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RPGのつくりかた 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』
橋野桂/〔述〕 さやわか/著 ATLUS/監修

目次
第1章 世界の設定―はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」 第2章 シナリオの作成―橋野桂とアトラス「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」 証言1 副島成記(キャラクターデザイン)「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」 第3章 スタッフの合流―ディレクションの技法「これがRPGの設計図そのものですね」 第4章 試作―物語をシステムに落とし込む「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」 証言2 田中裕一郎(シナリオ)「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」 第5章 データの作成―なぜ、削らなければいけないのか「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」 第6章 データの量産―こだわりの筋を通した、集大成「結局は筋が通るかどうか」 証言3 後藤健一(バトル)「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」 第7章 ゲームをつなぐ―「おもしろさ」を実装する「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」 第8章 データの調整―通し、とんち、一貫性「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」 証言4 木戸梓(日常)「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」 第9章 仕上げ―正式タイトルは『メタファー』「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」 証言5 伊勢幸治(UI)「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」 第10章 発売に向けて―JRPG3・0を目指して「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」


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